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domingo, 27 de janeiro de 2013

Jogo: Perfil dos Vultos



Amados, eis que retomo a vida em meu Pai para regressar à luz do meu Reino!... Enviei meus discípulos como ovelhas ao meio de lobos e vos recomendo que lhes sigais os passos no escabroso caminho. Depois deles (os discípulos), é a vós que confio a tarefa sublime de redenção pelas verdades do Evangelho. Eles serão os semeadores, vós sereis o fermento divino. (...)
E foi assim que, representando o fermento renovador do mundo, eles reencarnaram em todos os tempos, nos mais diversos climas religiosos e políticos do planeta, ensinando a verdade e abrindo novos caminhos de luz, através dos bastidores eternos do Tempo.” ( Boa Nova - " Os 500 da Galiléia)



Saudações!

Mural com as biografias.
Tentando estabelecer uma certa rotina de postagens para manter o blog atualizado.

O post de hoje é em homenagem ao " Fermento do Espiritismo": homens e mulheres de bem que construíram e fizeram parte da história do Espiritismo. Esta aula surgiu em razão de uma peça teatral, cuja protagonista foi Rita Cerqueira. Vulto de grande importância para a região de Três Rios e desconhecida dos jovens. E, claro, fomos percebendo que não apenas Rita Cerqueira, mas a maioria dos precursores não eram conhecidos por eles.

Para tornar o aprendizado mais divertido, a primeira abordagem que bolamos foi o " Amigo Oculto dos Vultos" - dinâmica que postei aqui no blog e cuja experiência foi bastante proveitosa.

Nesta segunda abordagem fomos um pouco além.
Montamos o tradicional "Mural dos Vultos" um mês antes da aula propriamente dita.  Trata-se de um Mural com a biografia simplificada das personagens - escolhemos cerca de 18 personalidades entre Eurípedes Barsanulfo à Meimei. E deixamos exposto no Grupo Espírita: não apenas para os jovens, mas para todos os frequentadores e pedimos aos jovens para que vez ou outra lessem as biografias.

E então, em dia específico, trouxemos para a aula o jogo " Perfil dos Vultos" homônimo do jogo da Grow: Perfil. Abaixo transcrevo o roteiro da aula.

JOGO PERFIL DOS VULTOS

Objetivo: Gerar conhecimento sobre as “personalidades” e perceber que todos fazemos parte desse time de pessoas que construíram e que constroem a doutrina Espírita. Estamos todos
destinados a sermos vultos.

MATERIAIS NECESSÁRIOS: 
18 CARTAS DE PERSONALIDADES COM 10 DICAS CADA. (Nós optamos por 18 cartas, você pode acrescentar biografias ou excluir.) | FICHAS AZUIS |FOTO DE VULTOS

COMO JOGAR
1. Dividir os componentes em grupos e que escolham um mediador – pode ser um a cada jogada. Depois de escolhido os mediadores, o grupo que começar, através de seu mediador, deverá pegar uma carta.
2. Os grupos concorrentes devem escolher uma dica entre as 10 da cartela.
3. O mediador deverá ler em voz alta a dica de número igual ao escolhido pelo grupo
concorrente da vez.

Após a leitura da dica, o grupo concorrente que escolheu o número, tem o direito de
dar palpite sobre a identidade da cartela, dizendo em voz alta quem ele pensa estar
retratado nela. Caso o jogador não queira dar o seu palpite, ele simplesmente passa a
vez ao outro grupo.
Obs. Sugerimos um ajudante para que trace os números em um quadro e vá marcando as
dicas lidas pelos grupos para manter a ordem.


ACERTANDO OU NÃO OS PALPITES:
Duas coisas podem acontecer:
1. O grupo acerta o palpite: nesse caso, o “mediador” devolve a cartela ao final da pilha
de cartelas e o grupo a sua esquerda passa a ser o “mediador” escolhendo nova carta.

2. O grupo erra o palpite: neste caso, a vez de jogar passa para o próximo grupo, que fará
o mesmo que o anterior: escolher um número de 1 a 10 (dentre os que não foram
escolhidos.), receberá a dica e dará um palpite e assim por diante. Não há penalidade
para quem errar o palpite.


PONTUAÇÃO:
Cada cartela de perfil vale 10 pontos (com exceção para a última carta que valerá o dobro
e se destinará a todos os grupos.) que serão divididos entre o grupo mediador e o
primeiro grupo que acertar o palpite. O grupo “mediador” recebe um ponto para cada dica
revelada. Já o grupo que acertar o palpite receberá um ponto para cada dica não revelada.
SOBRE A CARTELA DE NÚMERO 18 – A última carta é uma carta especial e valerá o dobro
de pontos. Ela será destinada a todos os grupos devendo ser lida pelos facilitadores.Em
nosso caso, escolhemos traçar o perfil da Mocidade do qual eles fazem parte. (Sugerimos que você pesquise o histórico de sua Mocidade e construa uma carta personalizada.)


 AS INSTRUÇÕES - PALPITE E FOTO:
Às vezes, ao escolher um número, o grupo jogador pode receber uma instrução em vez de
uma dica. São elas:
1. Um palpite a qualquer hora: o grupo recebe uma ficha azul, que lhe permite dar um
palpite imediatamente antes da jogada de qualquer outro participante ao longo de
todo o jogo (isto é, antes que o adversário escolha uma nova dica.). Isso, no entanto,
não lhe tira o direito de dar um palpite na sua jogada.
2. Você pode ver a minha foto: o grupo terá a oportunidade de ver a imagem/ fotografia
de quem está na cartela.

VENCEDOR:
O grupo que marcar mais pontos.

ANEXOS: Todas as cartas foram confeccionadas por nós. Para facilitar ao leitor/internauta basta clicar na imagem e salvá-la em seu computador. Todas as biografias constam no site da FEB. 






Garantia de diversão e aprendizado. Você pode repetir o jogo todos os anos, incluindo novas biografias e
testando o conhecimento dos jovens.






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